Presentazione

Organizzazione della Didattica

DM270
INFORMATICA ORD. 2014

Game theory

6

Corsi comuni

 

Frontali Esercizi Laboratorio Studio Individuale
ORE: 48 0 0 98

Periodo

AnnoPeriodo
I anno1 semestre

Frequenza

Facoltativa

Erogazione

Convenzionale

Lingua

Inglese

Calendario Attività Didattiche

InizioFine
01/10/201818/01/2019

Tipologia

TipologiaAmbitoSSDCFU
affine/integrativoDiscipline informaticheING-INF/036


Responsabile Insegnamento

ResponsabileSSDStruttura
Prof. BADIA LEONARDOING-INF/03Dipartimento di Ingegneria dell'Informazione

Altri Docenti

Non previsti

Attività di Supporto alla Didattica

Non previste

Bollettino

Un corso anche basilare di teoria della probabilità.

L'insegnamento prevede l'acquisizione delle seguenti conoscenze e abilità, suddivise in due insiemi. 1: parte base. Apprendere e padroneggiare concetti teorici di base e avanzati della teoria dei giochi e saper risolvere problemi generali multi-obiettivo multi-agente con tecniche della teoria dei giochi. 2: parte applicativa. Sapere applicare i concetti della teoria dei giochi a scenari pratici, specialmente di tipo ICT; in questo contesto, e' di particolare interesse l'abilità di contestualizzare la teoria dei giochi come strumento di valutazione per l'efficacia della risoluzione tramite procedure multi-agente distributed. A seconda del tipo di fruizione/frequenza/mutuazione del corso da parte dello studente, l'importanza di queste due insiemi viene considerata diversamente. In particolare, la parte applicativa è rilevante per studenti di corsi di ambito ingegneristico frequentanti. Per gli studenti di corsi differenti, o per studenti non frequentanti, l'acquisizione di conoscenze e abilità si concentra nell'insieme degli obiettivi di base.

Lezioni convenzionali con il supporto di slide. Prevista interazione su piattaforma moodle.

Concetti base di teoria dei giochi Utilita', mercato, fattore di sconto Giochi statici in forma normale Dominanza, Equilibri di Nash Efficienza, prezzo dell'anarchia Giochi a somma zero, giochi minimax Strategie miste, equilibri misti Teorema di Nash, il teorema minimax The tragedy of the commons Giochi dinamici Strategie e sottogiochi Backward utility Equilibri di Stackelberg Giochi ripetuti, collaborazione Duopoli dinamici, collusione Cooperazione, pricing Informazione incompleta/imperfetta Giochi bayesiani, signaling, beliefs Principio di rivelazione Teoria dei giochi assiomatica Fictitious play Best response dynamics Ottimizzazione distribuita Game theory algoritmica Calcolo, complessita', e completezza dell'equilibrio Aste, bargaining Aste di primo e secondo prezzo Criterio VCG Giochi copperativi, il nucleo, il valore di Shapley Allocazione delle risorse Utilita', scelte e paradossi Giochi potenziali, coordinazione Algoritmi bio-inspired Giochi evolutivi Reti cognitive Selfish routing Sistemi multi-input con teoria dei giochi

Per studenti di ingegneria frequentanti, l'esame coinvolge (a differenza degli altri) lo sviluppo di un progetto in gruppi di 1-3 persone, su argomenti del corso applicati alle ICT. L'argomento del progetto e' concordato con il docente durante il corso. Per tutti gli studenti in qualunque caso l'esame comprende anche un esame scritto obbligatorio a libro aperto, dove vengono sottoposti quattro diversi problemi di game theory allo studente su argomenti toccati durante il corso. Per ogni esercizio, vengono poste tre domande. Gli studenti di ingegneria frequentanti si limiteranno a risolvere 3 esercizi sui 4 proposti. Tutti gli altri (studenti non frequentanti, o studenti non di ingegneria) dovranno risolverli tutti e 4. Se il test scritto e' sufficiente, gli studenti non frequentanti o gli studenti non di ingegneria potranno registrare il voto conseguito come voto finale dell'esame. Gli studenti di ingegneria frequentanti invece discuteranno il progetto sviluppato durante il corso con un esame orale, da svolgersi dopo l'esame scritto. Questi esami orali si svolgono nella stessa giornata di un esame scritto, ma non necessariamente lo studente deve presentarsi nella stessa giornata per l'esame scritto e la discussione orale del progetto. Per il superamento dell'esame e' necessaria una valutazione sufficiente di entrambe le parti, esame scritto e discussione orale.

Ogni domanda nei test scritti viene valutata fino a un massimo di 3 punti. Per gli studenti di ingegneria frequentanti, la discussione del progetto viene valutata fino a 10 punti. Il voto finale e' la somma numerica dei punteggi individuali delle domande e della discussione del progetto (se presente), limitata a 30. Un punteggio di 30 e lode e' assegnato agli studenti il cui punteggio numerico e' superiore a 31. Nella valutazione di ogni domanda scritta vengono tenuti in considerazione: - la pertinenza, la correttezza, e la completezza della risposta; - l'utilizzo appropriato delle terminologie, metodologie, e rappresentazioni formali tipiche della teoria dei giochi - l'acquisita capacita' di problem solving - la capacita' di discussione e verifica ex-post della soluzione trovata Nella valutazione del progetto (se presente) vengono tenuti in considerazione: - l'originalita' della proposta e la pertinenza sia con le tematiche del corso che con le metodologie ingegneristiche tipiche dell'ICT - la qualita' dell'esposizione orale - la capacita' di lavoro di gruppo e la presenza di singoli contributi attribuibili ai partecipanti al progetto - la capacita' di trarre conclusioni significative dal punto di vista scientifico grazie alle metodologie apprese nel corso

S. Tadelis., Game Theory: An Introduction.. : Princeton., 2013 A. MacKenzie, L. DaSilva, Game Theory for Wireless Engineers. : Morgan&Claypool, 2006 Noam Nisan, Tim Roughgarden, Eva Tardos, Vijay V. Vazirani (eds.), Algorithmic Game Theory. : Cambridge Univ. Press, 2007 Roberto Lucchetti, A Primer in Game Theory. : Esculapio, 2011

Diversi libri forniscono una trattazione generale di teoria dei giochi. A mero titolo di suggerimento, si può usare il libro di Tadelis come riferimento in senso generale. Questa parte comunque dovrebbe essere integrata con materiale per le applicazioni. Il libro di MacKenzie e DaSilva è un buon esempio, anche se non è obbligatorio usare un libro per questo scopo (si può fare riferimento anche a materiale trovato in rete). In ogni caso, il docente fornirà agli studenti tutte le dispense delle lezioni e appunti aggiuntivi.